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光荣移植有点敷行的意思,这游戏在PC上面竟然没有退出游戏功能,必须强退,不过算了反正我平时玩游戏***惯就是保存完游戏直接退出的,总的来说感觉这款游戏在PC上面表现中规中距,没有在PSV上那么糟糕,但是也绝对没有在PS4上表现的那么好,最后说一句,百合大法好
游戏内的配乐很良心,唯一美中不足的就是中间的剧情连贯非常频繁,几乎刷一个图完成一个任务接下来就连贯出很长很长的剧情,明明这是个ARPG类型的游戏的说,感觉AVG才是主题,ARPG是附赠的玩法
首先先说说这个游戏的操作手感PC上面强烈建议用手柄玩手柄玩。光荣的游戏不用手柄玩会让你怀疑人生,有画面分辨率更改的而且也有1080就不吐槽画质了,里面的女主的人设个人感觉非常有魅力
和以往日式游戏前辈不同,《无夜之国》在可玩性方面做出了很多努力,但最终还是做成了5成人设,3成音乐,2成其他组成的标准日呆游戏
和以往日式游戏前辈不同,《无夜之国》在可玩性方面做出了很多努力,但最终还是做成了5成人设,3成音乐,2成其他组成的标准日呆游戏
在游玩过程中,我们会看到如下场景。一个没有障碍物明显比一般场景大一圈的BOSS战场地出现了,在热血或阴沉非常应景的BGM声中,华丽的BOSS粉墨登场。然后一击秒杀了跃跃欲试的玩家,吃过一次亏的玩家开始退后,让从魔顶在前面,到最后完全演变成从魔和BOSS之间的战斗,而作为主角的雅娜丝一边要小心的躲开挨到便非伤即残的攻击一边努力提升自己的微弱存在感...
《无夜之国》的BOSS们设计的可谓相当出色,无论是后日谈中的美杜莎,还是歌剧院中彬彬有礼的表演家或是美术馆中暗藏杀机的圣骑士前辈,都各有各的特色,显得十分华丽。然而,为什么这里诺瓦玲要用失望来形容呢?
《无夜之国》给我们带来了精美的人设,却没有给玩家带来与之配套的场景设计和杂兵设计。场景的建模贴图比起人物建模相当简陋,仅供远观。而怪物们同样偷工减料,经常同一个怪物的模型换一个武器换个颜色,加个角,多个翅膀什么的就作为一个新敌人粉墨登场了,甚至连音效都一成不变。
主线剧情进展到一定程度后,我们可以在恩迪旅馆中通过商人罗伊德花费一些金币去全球各地获取饰品,刻印或是从魔媒介什么的。每一次出航都有对应的天数,而天数只有主角在一天夜晚待满3分钟才算过去一天,于是我们就能看到以下一幕,因为1分钟完成任务委托而必须等满三分钟无事可见在地图游荡的玩家。
任务委托算是女主角一个固定的经济收入,通过升级后最多可以同时接受三个任务,任务无非就是跑腿,击杀指定怪物两种而已(虽然会有一些带有探索成分的达到指定区域,寻找XX物品,但归根结底还是跑腿)
在《无夜之国》中,主角每一次夜晚的行动为15分钟,通过一些升级可以延长到20分钟。然而在不限时的BOSS战和地图区域中基本都有方便下次挑战的捷径门,这个限定时间反而给人一种尴尬的感觉。
雅娜丝可以变身为队伍中因子最多对应的那个恶魔形态,无论是白兔、恶魔、幽灵、铁骑还是一周目后解锁的梦魇,虽说是提升了主角的伤害输出,以至于主角在战斗中不是那么的尴尬,说到底还是作为一种辅助手段出现的。
在《无夜之国》中,作为教皇厅的骑士,雅娜丝至多可以使用5种武器以及5种恶魔形态。剑和主线推进后的血剑算为一种,也是后期主角刷刷存在感的最强武器,剩下的锤,枪,双刃前期入手还有一种惊艳的感觉,到后来完全是没有出场率的东西。
比起在战斗中大放异彩的从魔们,我们的女主角雅娜丝就显得逊色了不少。游戏中,主角可以通过击杀敌人获得‘苍血’。该道具是野外商店的货币以及主角升级的重要媒介,主角最多可以升级至11级,每一级提升对应的属性,然而在前期不堪一击的敌人和后期动不动一击打残主角的强敌面前,这个升级系统更像是刻意为了一个成就奖杯,gust也确实这么做了。
也许GUST的本意是想在一个打击感并不怎么样的游戏中,为玩家们准备一些战斗中的小伙伴来增加趣味以及通过各种从魔的收集和养成,变相延长玩家的游戏时间。结果我们看到的是,在战斗中几乎担任***、输出、辅助所有任务的“真”主角们。
在《无夜之国》中,主角可以通过收集敌人小概率掉落的媒介或是野外商店购买的途径最多同时携带4个从魔。这也是本作颇为亮点的从魔养成系统,显然GUST在这里下了很大的功夫:从魔有专属装备,***属性,专属道具,自定义命名。
在夜幕降临的恩迪旅馆里,昏暗的灯光下百般无聊的有角教授又一次和那个爱钱如命的大商人罗伊德斗上了嘴。一旁柜台里的经理只是在细细清理咖啡杯的每一个角落,似乎对眼前这两个经常吵架的麻烦者***以为常了。正门中央则是焦急地等待爱人归来的教皇厅圣女,现旅馆女仆的琉莉迪丝。
正如同无数日式角色扮演游戏那样,《无夜之国》同样为我们带来了足够精美的人设和CV们精彩的表演,毫无疑问是为本作的人物刻画上增添了浓墨重彩的一笔。
在游玩过程中,玩家可以清楚地猜到每一个出场人物可能在接下来剧情中充当的角色,因此游戏全篇给玩家一种如同白开水般没有一丝波澜的感觉。一个沾染蓝色血液的半妖少女骑士和她保护的圣女恋人间缠绵的爱恋,仅此而已,其他的剧情,人物,主线,不过是陪衬罢了。
作为一个百合向的作品,《无夜之国》的剧本并没有给我们带来太大的惊艳。也许是因为作品本身更着重于在人设上的追求。无论是一路走过来的剧情,还是最后的反派,编剧并没有想在这方面下功夫的意思。
作为一款动作游戏,《无夜之国》表现的很不尽人意。仅管GUST极力想打造一款脱离日本游戏业界那些老前辈们传统束缚的作品,但显然它失败了。最终本作依然摆脱不了日式角色扮演游戏万年不变的‘噱头’——人设,音乐,cv以及千篇一律的刷刷刷...
經與妖魔的君王「夜之君」戰鬥結束後,人類終于迎來了勝利。
然而,在「夜之君」即将消散之際,他撒向四方的污穢之血卻種下了禍根。
凡接觸到那藍色血液之人的性質都将改變,變成稱之爲「邪妖」,會奪走人們夜晚的怪物。
自此之後,當陽光灑落地面時,就是人們活動的時間,而當夜幕降臨之際,邪妖蠢動,人們無法安眠入睡。不知從何時起,此地就有了「無夜國度」之稱。
一名因沾染藍色血液,得到「吸血」詛咒之力的少女,爲了無夜國度人民的生活,以及一名被當作「夜之祭品」的少女,展開了她的搏命戰鬥。
不存在地圖上任一角落的「無夜國度」。在此努力生存、盡全力搏鬥、消失于曆史當中,屬于兩名少女愛的故事。這個以真實愛情爲基礎所描繪的故事,比任何故事還要悲傷、比凄美的月光更加美麗動人───
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